产品设计有窍门,培养用户习惯是关键!

动态 2019-12-10 11:23:02
产品设计有窍门,培养用户习惯是关键!《上瘾》一书为我们揭示了很多让用户形成使用习惯的基本原理,阐述了怎样打造一款让用户欲罢不能的产品。尼尔·埃亚尔和瑞安·胡佛根据其多年的研究、咨询及实际经验,提出了新颖而实用的“上瘾模型”(the Hook Model),即通过四个方面来养成用户的使用习惯。通过连续的“上瘾循环”,让用户成为“回头客”,进而实现循环消费的终极目标,而不是依赖高昂的广告投入或泛滥粗暴的信息传播。
产品设计

上瘾模型(the Hook Model):触发—行动—多变的犒赏—投入。
 
一、触发:提醒人们采取下一步行动
触发就是指促使用户做出某种举动的诱因,分为内部触发和外部触发。
1、外部触发
外部触发是通过发出行动召唤暗示用户,这是打造习惯养成类技术的第一步。外部触发往往会以醒目的按钮形式出现,来把下一个行动步骤清楚地传达给用户。
 
同时外部触发分为四种
a.付费型触发:做广告或是通过搜索引擎做推广都属于常见的付费型触发。
b.回馈型触发;公关和媒体领域所花费的时间与精力,如正面的媒体报道,热门的网络短片,商店重点推介。
c.人际型触发:熟人之间的相互推荐也是一种极其有效的外部触发,就是我们经常说的口口相传。
d.自主型触发:自主型触发只有在用户已经注册了账号、安装了应用情况下才会生效,它意味着用户愿意继续与之保持联系。
2、内部触发
当某个产品与用户的思想、情感或是原本已有的常规活动发生密切关联时,这就是内部触发在起作用。外部触发会借助按钮这一类感官刺激来影响用户,内部触发则不同,其看不见,摸不着,也听不到,但它会自动出现在你的脑海之中。所以说,将内部触发嵌入产品,是消费者技术成功的关键。
 
二、行动:人们在期待犒赏时的直接反应
根据斯坦福大学福格教授的行为模型公式B=MAT,B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。要想使人们完成特定的行为,动机、能力、触发缺一不可。
触发提醒你采取行动,而动机则决定你是否愿意采取行动。
 
三、多变的犒赏:满足用户的需求,激发使用欲
在上瘾模型的第三阶段中,你所设计的产品会因为满足了用户的需求而激起他们更强烈的使用欲。作者将多变的犒赏分为三种主要表现形式:
a.社交犒赏:人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。
b.猎物犒赏:人们从产品中获得的具体资源或信息。
c.自我犒赏:我们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感,最典型的就是游戏,玩家努力掌握游戏技巧打通关的过程就是一种自我犒赏。
 
四、投入:通过用户对产品的投入,培养“回头客”
投入阶段是上瘾模型的第四个阶段,也是最后一个阶段,行动阶段使用户即时获得满足,而投入阶段主要与用户对未来犒赏的期待有关。
对产品的投入会令用户形成偏好,我们对事物的投入越多,就越有可能认为它有价值,也越有可能和自己过去的行为保持一致,最后就陷入了这个“上瘾循环”。
 
仔细揣摩,我们可以发现不论是对于互联网产品亦或是家电、厨卫、玩具产品等,只要是产品设计,使用者是人,都需要设计者遵循以人为本的设计原则。在追求产品外观设计美、结构设计合理的同时,如果能够带给人们好的体验、互动、触发内心情感等就再好不过了。
 

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